Projektový den na 21. ZŠ

Bezpečnost na internetu

Publikováno 19. 10. 2022Centrum robotiky
Projektový den na 21. ZŠ
Markdown

Ve čtvrtek 13. října jsme společně s paními učitelkami 5. ročníků 21. ZŠ zrealizovali projektový den na téma Bezpečnost na internetu.

Těší nás, že si pedagogové na školách uvědomují důležitost rizik spjatých s pohybem na internetu a nutnost začít s jejich informováním již na 1. stupni ZŠ. Proto, když se ozvala metodička prevence na škole s žádostí, zda bychom společně nevymysleli program pro žáky 5. ročníků, souhlasili jsme. I my vnímáme jako důležitou včasnou informovanost žáků, a proto pořádáme každým rokem soutěž Škrábej, kotě!, která cílí na bezpečnost na internetu.

Jako klíčová témata, kterým jsme se celý den věnovali, jsme společně zvolili tato:

  • Digitální netiketa
  • Jak si chránit soukromí na internetu / sociálních sítích
  • Kyberšikana
  • Internetová komunikace
  • Kybergrooming
  • Hoax
  • Happy Slapping

Cíle projektového dne byly následující:

  • Seznámení žáků s riziky spjatými s pohybem na internetu.
  • Smysluplné zapojení digitálních technologií v jednotlivých částech projektu. (Digitální technologii zde vnímáme jako nástroj pro dosažení cíle.)
  • Představení blokového programování v prostředí aplikace ScratchJr.

Nyní se již pojďme zaměřit na průběh celého dne.

  1. část – Bouříme mozky a hrajeme si

Celý projekt jsme začali hrou Místa si vymění, kde klíčové byly pokládané otázky tematicky zaměřené na celou problematiku. Průběžně jsme se u jednotlivých témat zastavovali, sdělovali si vlastní zkušenosti a zamýšleli se nad tím, co by bylo v dané situaci správné udělat. Mimo jiné vznikala diskuze, kde žáci měli možnost projevit svůj postoj a názor k dané věci. Výstupem této části byla pravidla pro bezpečné chování na internetu, které si žáci sami vyvodili a zapsali na arch papíru.

  1. část – Stáváme se odborníky a posuzujeme****případy dětí v různých krizových situacích

V této fázi projektu byli žáci rozděleni do šesti týmů odborníků na danou problematiku. Každý tým obdržel složku jednoho dítěte v tíživé životní situaci a jejich úkolem bylo načíst si QR kód a poslechnout si příběh dítěte, společně si zapsat zjištěná fakta z videa, zamyslet se nad celou situací – k čemu v daném případu dochází, připravit radu pro dítě, jež následně jako tým v závěru této fáze odprezentovali.

Tato část byla pro žáky emočně nejnáročnější, jelikož museli posuzovat celkem složité situace u jednotlivých dětí. Zároveň jsme v závěrečné prezentaci viděli, že se jich příběhy dotkly a oni společni přišli s velice dobrými radami, jak by kdokoliv, kdo se ocitne v dané situaci, měl postupovat.

  1. část – Tvoříme informační plakát v aplikaci PicCollage

Pro tuto aktivitu žáci zůstali stále v týmech. Skupina si vylosovala jedno ze sedmi výše uvedených témat a jejich úkolem bylo seznámit se a nastudovat si, co dané téma znamená a jaké hrozby představuje, k čemuž využili přiložený QR kód s připravenou informací o dané problematice. Dále měli vytvořit plakát v aplikaci PicCollage, který má za úkol vizuálně informovat čtenáře o tom, co v sobě nadpis tématu nese.

Žáci při této aktivitě uplatnili jak čtení s porozuměním, tak svoji kreativitu při tvorbě digitálních obsahu. (Zde jsme u žáků mimo jiné rozvíjeli i kompetenci digitální.) Práce jsme následně promítli a společně zhodnotili a ocenili jejich tvůrce.

  1. část – Programujeme v aplikaci ScratchJr

V této části jsme se věnovali aplikaci ScratchJr. Někteří žáci již aplikaci znali ze školní družiny, pro jiné to byla jejich první zkušenost s programováním. Jelikož je aplikace velice intuitivní, tak se do ní všichni ve dvojicích společně ponořili a tvořili krátkou animaci, která se týkala toho, o čem jsme si celý den povídali.

Už teď se na jaře těšíme na programovací práce od žáků. S paními učitelkami jsme se domluvili, že za školu (1. stupeň) vyberou 5 nejlepších prací a pošlou nám je do soutěže Škrábej, kotě!.

  1. část – Zpětná vazba anebo hodnotíme společně s žáky

Celý den jsme završili zpětnou vazbou, ke které jsme využili webovou aplikaci Mentimeter.com, jež byla odrazovým můstkem k následné diskuzi. Poté jsme si zopakovali, jaké digitální technologie a online nástroje jsme pro práci používali. Nechybělo ani zamyšlení se nad celým dnem a vzájemným sdílením toho, co si kdo z celého dne odnáší.

A co celý den přinesl učitelům?

  • Možnost sledovat svoji třídu, jak reaguje na jednotlivé otázky a daná témata (klima třídy, citlivější témata atd.).
  • Nové aplikace i online nástroje, které lze běžně zařadit do výuky.
  • Vidět reakce a angažovanost žáků, když jsou v roli tvůrců.
  • Přenositelnost projektu do školního prostředí. (Učitelé mají veškeré podklady, takže si projektový den mohou v příštím roce zrealizovat sami.)

Celý projektový den se vydařil, vzniklo mnoho výstupů od dětí. Zapojení učitelé, děti i my jsme odcházeli nadšeni a naplněni pocitem smysluplnosti a spokojenosti.

Plate JSON

Ve čtvrtek

13. října

jsme společně s paními učitelkami 5. ročníků

21. ZŠ

zrealizovali projektový den na téma

Bezpečnost na internetu

Těší nás, že si pedagogové na školách uvědomují důležitost rizik spjatých s pohybem na internetu a nutnost začít s jejich informováním již na 1. stupni ZŠ. Proto, když se ozvala metodička prevence na škole s žádostí, zda bychom společně nevymysleli program pro žáky 5. ročníků, souhlasili jsme. I my vnímáme jako důležitou včasnou informovanost žáků, a proto pořádáme každým rokem soutěž

Škrábej, kotě!

, která cílí na bezpečnost na internetu.

 Jako

klíčová témata

, kterým jsme se celý den věnovali, jsme společně zvolili tato:

  • Digitální netiketa
  • Jak si chránit soukromí na internetu / sociálních sítích
  • Kyberšikana
  • Internetová komunikace
  • Kybergrooming
  • Hoax
  • Happy Slapping

Cíle projektového dne byly následující:

  • Seznámení žáků s riziky spjatými s pohybem na internetu.
  • Smysluplné zapojení digitálních technologií v jednotlivých částech projektu. (Digitální technologii zde vnímáme jako nástroj pro dosažení cíle.)
  • Představení blokového programování v prostředí aplikace ScratchJr.

Nyní se již pojďme zaměřit na průběh celého dne. 

  1. část – Bouříme mozky a hrajeme si

Celý projekt jsme začali hrou Místa si vymění , kde klíčové byly pokládané otázky tematicky zaměřené na celou problematiku. Průběžně jsme se u jednotlivých témat zastavovali, sdělovali si vlastní zkušenosti a zamýšleli se nad tím, co by bylo v dané situaci správné udělat. Mimo jiné vznikala diskuze, kde žáci měli možnost projevit svůj postoj a názor k dané věci. Výstupem této části byla pravidla pro bezpečné chování na internetu, které si žáci sami vyvodili a zapsali na arch papíru.

    2. část – Stáváme se odborníky a posuzujeme případy dětí v různých krizových situacích

V této fázi projektu byli žáci rozděleni do šesti týmů odborníků na danou problematiku. Každý tým obdržel složku jednoho dítěte v tíživé životní situaci a jejich úkolem bylo načíst si

QR kód

a poslechnout si příběh dítěte, společně si zapsat zjištěná fakta z videa, zamyslet se nad celou situací – k čemu v daném případu dochází, připravit radu pro dítě, jež následně jako tým v závěru této fáze odprezentovali. 

Tato část byla pro žáky emočně nejnáročnější, jelikož museli posuzovat celkem složité situace u jednotlivých dětí. Zároveň jsme v závěrečné prezentaci viděli, že se jich příběhy dotkly a oni společni přišli s velice dobrými radami, jak by kdokoliv, kdo se ocitne v dané situaci, měl postupovat.

    3. část –

Tvoříme informační plakát v aplikaci PicCollage

Pro tuto aktivitu žáci zůstali stále v týmech. Skupina si vylosovala jedno ze sedmi výše uvedených témat a jejich úkolem bylo seznámit se a nastudovat si, co dané téma znamená a jaké hrozby představuje, k čemuž využili přiložený QR kód s připravenou informací o dané problematice. Dále měli vytvořit plakát v

aplikaci PicCollage

, který má za úkol vizuálně informovat čtenáře o tom, co v sobě nadpis tématu nese. 

Žáci při této aktivitě uplatnili jak čtení s porozuměním, tak svoji kreativitu při tvorbě digitálních obsahu. (Zde jsme u žáků mimo jiné rozvíjeli i kompetenci digitální.) Práce jsme následně promítli a společně zhodnotili a ocenili jejich tvůrce.

    4. část –

Programujeme v aplikaci ScratchJr

V této části jsme se věnovali aplikaci ScratchJr. Někteří žáci již aplikaci znali ze školní družiny, pro jiné to byla jejich první zkušenost s programováním. Jelikož je aplikace velice intuitivní, tak se do ní všichni ve dvojicích společně ponořili a tvořili krátkou animaci, která se týkala toho, o čem jsme si celý den povídali. 

Už teď se na jaře těšíme na programovací práce od žáků. S paními učitelkami jsme se domluvili, že za školu (1. stupeň) vyberou 5 nejlepších prací a pošlou nám je do soutěže

Škrábej, kotě!

    5. část –

Zpětná vazba anebo hodnotíme společně s žáky

Celý den jsme završili zpětnou vazbou, ke které jsme využili webovou

aplikaci Mentimeter.com

, jež byla odrazovým můstkem k následné diskuzi. Poté jsme si zopakovali, jaké digitální technologie a online nástroje jsme pro práci používali. Nechybělo ani zamyšlení se nad celým dnem a vzájemným sdílením toho, co si kdo z celého dne odnáší.

A co celý den přinesl učitelům?

  • Možnost sledovat svoji třídu, jak reaguje na jednotlivé otázky a daná témata (klima třídy, citlivější témata atd.).
  • Nové aplikace i online nástroje , které lze běžně zařadit do výuky.
  • Vidět reakce a angažovanost žáků, když jsou v roli tvůrců
  • Přenositelnost projektu do školního prostředí. (Učitelé mají veškeré podklady, takže si projektový den mohou v příštím roce zrealizovat sami.)

Celý projektový den se vydařil, vzniklo mnoho výstupů od dětí. Zapojení učitelé, děti i my jsme odcházeli nadšeni a naplněni pocitem smysluplnosti a spokojenosti. 

Původní stránka

Související články