Třetí úkol online hry je za námi

Tentokrát trocha programování

Publikováno 5. 5. 2020Centrum robotiky
Třetí úkol online hry je za námi
Markdown

Další týden naší online hry je za námi, odznáčky dětem přibývají. Jak moc? Na to se můžete podívat zde.

A co bylo úkolem během třetího týdne? Šlo o programování hry v nástroji Scratch . Profesor tentokrát účastníkům připravil průchod spletitým bludištěm, ve kterém museli naprogramovat ovládání ryby Gobo pomocí šipek na klávesnici, ryba nesměla narazit do zdi a na okraj, jinak se vrátila zpět na start hry. Když Gobo došel do cíle, měl zmizet v domečku. Důležitou částí úkolu bylo sebrat v bludišti potřebné klíče. Po jejich získání, se dětem odkryl čtyřmístný kód, který ještě budou v závěru hry potřebovat.

Během týdne jsme obdrželi mnoho různých řešení, jak hru naprogramovat a splnit zadaný úkol. Jedním z nich je i práce dívky s přezdívkou Hesna. Na její práci se můžete podívat na obrázku výše.

Někteří zkušenější účastníci hru dokonce vylepšili. Chlapec s přezdívkou Záškodník nám napsal: „Tady posílám svůj úkol s Gobem. Goba jsem naprogramoval tak, aby se pohyboval pomocí všech čtyřech šipek. Jakmile narazí na zeď, tak aby se vrátil na svou výchozí pozici, a to samé platí, když narazí na okraj. Ale s tátou jsme udělali nějaká vylepšení, např. duch-duch to je to, že může procházet zdmi. Potom je tam také ultra jump - Gobo dělá větší kroky, kterými může přeskočit zeď. A také cestou počítá, kolik sebral klíčů. Cestou si zapamatovává kód a čísla si pod klíči ukládá na správná místa v kódu. A v domečku, než zmizí, řekne, kolik sebral klíčů (podle toho správně skloňuje slovo klíče/klíčů) a jaký je kód. Když nemá celý kód, tak nezmizí.“ Věříme, že se dětem i rodičům úkol líbil a už se těšíme na úkol čtvrtý.

Plate JSON

Další týden naší online hry je za námi, odznáčky dětem přibývají. Jak moc? Na to se můžete podívat zde.

A co bylo úkolem během třetího týdne? Šlo o programování hry v nástroji Scratch . Profesor tentokrát účastníkům připravil průchod spletitým bludištěm, ve kterém museli naprogramovat ovládání ryby Gobo pomocí šipek na klávesnici, ryba nesměla narazit do zdi a na okraj, jinak se vrátila zpět na start hry. Když Gobo došel do cíle, měl zmizet v domečku. Důležitou částí úkolu bylo sebrat v bludišti potřebné klíče. Po jejich získání, se dětem odkryl čtyřmístný kód, který ještě budou v závěru hry potřebovat.

Během týdne jsme obdrželi mnoho různých řešení, jak hru naprogramovat a splnit zadaný úkol. Jedním z nich je i práce dívky s přezdívkou Hesna. Na její práci se můžete podívat na obrázku výše.

Někteří zkušenější účastníci hru dokonce vylepšili. Chlapec s přezdívkou Záškodník nám napsal: „Tady posílám svůj úkol s Gobem. Goba jsem naprogramoval tak, aby se pohyboval pomocí všech čtyřech šipek. Jakmile narazí na zeď, tak aby se vrátil na svou výchozí pozici, a to samé platí, když narazí na okraj. Ale s tátou jsme udělali nějaká vylepšení, např. duch-duch to je to, že může procházet zdmi. Potom je tam také ultra jump - Gobo dělá větší kroky, kterými může přeskočit zeď. A také cestou počítá, kolik sebral klíčů. Cestou si zapamatovává kód a čísla si pod klíči ukládá na správná místa v kódu. A v domečku, než zmizí, řekne, kolik sebral klíčů (podle toho správně skloňuje slovo klíče/klíčů) a jaký je kód. Když nemá celý kód, tak nezmizí.“ Věříme, že se dětem i rodičům úkol líbil a už se těšíme na úkol čtvrtý.

Původní stránka

Související články